Yêu cầu mọi thông tin sao chép từ blog này phải được ghi rõ đầy đủ: Thông tin được sao chép từ "http://www.dangngochoangthanh.blogspot.com".

Cool wallpaper http://www.fancymessage.com

EMOJI KEYBOARD PRO http://emojiselector.com

THƯ VIỆN HÌNH ĐỘNG FLASH ANIMATION: http://flashanimationlibrary.blogspot.ru/

Hệ thống học trực tuyến đang được phát triển và sẽ đưa vào sử dụng vào cuối năm nay. Hãy xem qua một số demo của Học Trực Tuyến.


HỌC TRỰC TUYẾN ĐÃ CUNG CẤP PHIÊN BẢN TRUY CẬP QUA MOBILE http://dangngochoangthanh.blogspot.com/?m=1

XEM KÊNH HỌC TRỰC TUYẾN TRÊN YOUTUBE



Search on This Blog

Thursday, September 23, 2010

5.6.2. Làm việc với đối tượng

a. Tạo sự thể hiện của lớp

Khi học về lập trình hướng đối tượng, ta đã biết rằng: một thực thể trong thế giới thực có các hành động và tính chất. Khi xây dựng lớp để mô tả thực thể đó ta sẽ dùng phương thức và thuộc tính để mô tả.  Một đối tượng đó là một sự thể hiện của lớp.  Ví dụ ta có lớp đối tượng SinhVien như ở trên, thì khi tạo đối tượng ta có thể sử dụng cú pháp sau
SinhVien sv = new SinhVien();
Ở đây, sv là một đối tượng thể hiện của lớp SinhVien. Có lẽ sau khi làm quen với cách khai báo lớp ở trên, bạn sẽ thắc mắc: làm thế nào để kiểm tra các lớp trên viết đúng chưa ? Câu trả lời là chúng ta cần cài đặt để debug. Nhưng môi trường Flash không cho phép chúng ta biên dịch các file ActionScript một cách riêng lẽ, các file này muốn thực thi được cần sử dụng bên trong ActionScript của phim Flash. Ví dụ, bạn có thể tạo mới một dự án Flash, giả sử bạn đặt tên cho nó là MainPrj.fla. Bạn tiếp tục tạo mới một ActionScript 3.0 và đặt tên cho nó là SinhVien, sau đó lưu file này lại với tên SinhVien.as. Trong file ActionScript này, bạn hãy viết một class như trên. Bạn quay trở lại với file MainPrj.fla, nhấn F9 để quay trở lại với giao diện viết Action của Flash. Trong giao diện này, bạn hãy tạo một đối tượng. Giờ đây, bạn hoàn toàn có thể debug phim bằng cách nhấn Ctrl+Enter.

Với những dự án phức tạp, ta cần tổ chức các lớp theo các package. Để làm điều này, ta hãy tạo các thư mục với tên gọi khác nhau (tên của chúng cũng chính là tên của package). Khi tạo lớp, bạn hãy đặt nó trong package với cú pháp sau:
package Tên_Package{
              //Khai báo lớp
}
Điều này sẽ giúp bạn quản lý tốt hơn các lớp của mình. Package hoàn toàn giống namespace  trong .NET. Khi bạn làm điều này, bạn cũng lưu ý rằng trong Action của Flash, bạn cần import các lớp này vào để sử dụng nhờ từ khóa import.
                                                import Tên_Package.Tên_Lớp;
Bạn hãy thử hoàn tất các ví dụ trên nhờ vào package.
b. Đối tượng của lớp số nguyên int và uint
Hàm tạo
Tên hàm
Chức năng
Hàm tạo int(Number)
Hàm khởi tạo cho lớp int.
toExponential(Number)
Trả về định dạng số dạng 3.1e+5. Ngoại lệ RangeError
toString()
Trả về định dạng xâu của số
valueOf()
Trả về giá trị nguyên thủy của đối tượng int.

c. Đối tượng của lớp số thực Number
Tên hàm
Chức năng
Hàm tạo Number(Number)
Hàm khởi tạo cho lớp Number
toExponential(Number)
Trả về định dạng số dạng 3.1e+5. Ngoại lệ RangeError
toFixed(Number)
Cố định số chữ số thập phân
toPrecision(Number)
Trả về độ chính xác đến num
toString()
Trả về định dạng xâu của số
valueOf()
Trả về giá trị nguyên thủy của đối tượng Number.
Ngoài ra, trong lớp này có xác định thêm các tham số NaN – vô định, NEGATIVE_INFINITY – số âm vô cực, POSITIVE_INFINITY – số dương vô cực.
d. Đối tượng của lớp String
Tên hàm
Chức năng
Hàm tạo String(String)
Hàm khởi tạo cho lớp String.
charAt(Number)
Trả về kí tự tại num.
concat(…String)
Ghép nối các xâu thành một xâu.
indexOf(String, Number=0)
Trả về vị trí đầu tiên tìm thấy xâu String kể từ vị thứ đã cho. Phương thức được định nghĩa là danh sách hằng, nghĩa là có thể có một hoặc hai đối số.
lastIndexOf(String, Number)
Tương tự indexOf, nhưng tìm kiếm từ phải sang trái.
localeCompare(String)
So sanh hai xâu. Nếu bằng nhau thì kết quả trả về 0. Nếu xâu ban đầu có độ dài lớn hơn thì trả về 1, ngược lại trả về -1.
replace(pattern, Obj)
Thay pattern bằng các Obj trong xâu đã cho.
search(pattern)
Trả về chỉ số đầu tiên của pattern trong xâu đã cho.
split(pattern)
Phân tách xâu thành các xâu con. Kết quả trả về một mảng các xâu.
substring(Number, Number)
Trả về xâu con từ vị trí Number đầu với độ dài Number sau.
toLowerCase(String)
Chuyển tất cả kí tự hoa thành kí tự thường. Xâu nguồn không thay đổi.
toUpperCase(String)
Chuyển tất cả các kí tự thường thành kí tự hoa. Xâu nguồn không thay đổi.
valueOf()
Trả về giá trị của xâu ở dạng kiểu nguyên thủy.

e. Đối tượng của lớp Array
Tên hàm
Chức năng
Thuộc tính length
Trả về độ dài của xâu.
Array(Number) và Array(…values)
Hàm tạo.
concat(…args)
Ghép nối các mảng thành một.
pop()
Phương pháp pop cho Stack.
push()
Phương pháp push cho Stack.
reverse()
Đảo mảng.
sort()
Sắp xếp mảng.
toString()
Chuyển sang xâu.

No comments:

Post a Comment